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SCANLINE VFX 将电影《黑豹》视觉特效带向极致!

发布时间:2019-05-11 07:59 来源:未知 编辑:admin

  漫威电影《黑豹》中的两个关键场景,英雄人物帝查拉(T’Challa)在令人眩晕瀑布之上的水池中宣示王权。这些照片是在亚特兰人工搭建的浅水池中拍摄的,然后交给 ScanlineVFX,这家特效公司以其超拟真的流体仿真和视觉特效闻名。

  “我们很骄傲参与了瓦干达(Wakanda)的特效制作,”Scanline 视觉特效总监 Bryan Grill 解释道。“尽管瓦干达是个虚构的国家,我认为全球观众都非常喜欢瓦干达,他们几乎认为,”对,如果真的有像瓦干达这个国度,我想住在那里!”

  ScanlineVFX 以运行非常复杂的流体与破坏模拟而闻名。战士瀑布的环境恰好就是 Scanline 拿手项目。在 Marvel 的鼓励下,我们有机会想象并创造出状丽的瀑布与水池。

  第一次出现是国王挑战仪式开始,部落是以驳船漂浮在河上,在前往挑战池的路上唱歌和跳舞。这发生在瀑布的上游,我们是根据非洲南部维多利亚瀑布的河川为创作基础。

  第二次是国王的挑战赛。这场战斗发生在战士瀑布环境阳光明媚的中午。皇位继承人帝查拉将被加冕为国王,但他受到 Jabari 部落领导人 M’Baku 的挑战,他们将在被所有部落的包围下进行战斗。

  第三部分是第二轮国王的挑战。在这场战斗中,拥有皇室王权的基尔蒙格挑战帝查拉。这场战斗发生在当天晚些时候,垄罩在不祥的阴天。

  导演 Ryan Coogler 以前没有制作过具有大量 VFX 电影。他是如何适应状况?

  Marvel 的 VFX 主管 Geoffrey Baumann 在教育和展示 Ryan 为 Marvel 制作大型视觉特效电影的方面做得非常出色。他解释了如何做出最好的创意决策,并能掌握时间在期限内测试这些想法。他们一起创造了美好的工作环境,使创作这部电影变得很享受。

  我们在这个项目上有很多创作自由。我们有一组关于环境外观的参考图,我们能以最好的方式将所有元素组合在一起。一开始时,我们收到广泛的意见,但在整个制作过程中,业主会给我们更详细的信息。

  我们有两个重要的画面,从一开始的大型场景到需要具有细节的镜头。整个战士瀑布环境都需要大型元素,如瀑布,池塘,河流和大气雾。然后是特写池塘模拟,每个微小细节都要做出来。

  我们从创建环境开始。我们使用了很多参考数据,接景(matte painting)绘画团队从这些元素构建了一些重要的镜头。做法是基于父/子镜头的概念,其中父镜头定义了所有子镜头都会朝的同一方向。

  基于这些和摄影测量,我们创建了第一个高质量的环境版本,并为每个瀑布或河流添加了一些实例元素(instanced elements)。下一步是向 Marvel 展示一部飞行摄像机,其中包含了电影中的镜头。这是我们第一次向 Marvel 提出艺术角度的建议。

  同时,由于整个环境的这种艺术创作长期流畅,为了模拟流体,我们必须做出碰撞的几何形状,这有助于在我们的模拟中创建更多动态和有趣的造型。我们使用了摄影测量(photogrammetry)提取的简化形状,因此这些碰撞几何体能吻合真实场景。

  “我们最终做出 102 道瀑布,服务器方面,这部电影的所有用到缓存共占用 1PB 硬盘空间(译者注: 1PB 相当于 1000Gb)。

  我们必须解决渲染的后勤问题,初步估计要模拟环境中 150 道各别瀑布。为了自动控制瀑布,池塘和河段的可见性,我们创建了一个名为 VisData 的智能数据库,这个数据库收集了环境中的每个元素。根据我们为两个战士瀑布序列中拍摄的 200 多个镜头,这创建了需要渲染的瀑布的逐个列表。所有这些都是由另一个工具 Multishot 控制的,Multishot 会使用正确的瀑布和缓存版本放到每颗镜头。 一旦我们通过点击按钮获得了所有元素,我们就可以发送所有镜头进行渲染。

  “这些工具使我们能够优化工作,最终我们得到了 102 道瀑布。服务器方面,这部电影的所有用到缓存共占用 1PB 硬盘空间!

  我们不断为 Flowline 流体模拟软件引入新功能,但 Timesplit(按时间分割粒子生成)使所有这些巨大的模拟成为可能。Timesplit 允许我们以高质量标准模拟和渲染瀑布,每个瀑布大约有 10 亿个元素。

  瀑布 lookdev 是在 Flowline 中与电影《古墓丽影》一起开发的,该电影中也有大瀑布的镜头。我们的材质和渲染工作流程是根据之前制作电影的经验,因为我们使用 V-Ray for 3ds Max 进行所有渲染。

  池塘有三种不同情况:瀑布镜头,非常近距离的具大量细节的模拟和中距离模拟。

  这需要一个模拟控制器(simulation rig),使我们能够在选择水的方向性和深度时获得非常逼真的水外观和灵活性。一开始的时候,我们从池塘获得参考,我们将 CG 与池塘相匹配,达到以假乱真的程度。那时我们实际上并不知道我们必须更换电影中所有池塘的水。后来随着导演的艺术视角变得更加清晰,我们就知道需要在池塘方面投入更多的工作。

  在这里,我们开发了更复杂的 Multishot 工具。我们实际将这个工具用于模拟,用于大约 70 个的高分辨率池塘镜头,在一个主角中自动替换及其各自的动画,摄影机,仿真区域和技术仿真细节(体素, voxel 大小,求解器属性,速度)。为了创建特写细节,我们在 Flowline 的求解器功能中进行了一些调整,我们不得不将更多细节引入次要元素,如由水花所产生的逼真涟漪。设置此文件后,我们需要解决的任何反馈都很容易达成。

  带有 UDIM 的 V-Ray HDRI 加载器也被广泛使用,因为我们可以加载我们需要的部分图像并控制内存的用量。

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